游戲論·性/別丨女性向手游:游戲和女性的互相想象

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【編者按】

電子游戲從來不只是有關(guān)于消遣。嘗試對(duì)它加以觀察,人們可以投以不同的視角:有一個(gè)關(guān)于文化的視角,和一個(gè)關(guān)于技術(shù)的視角;可能還有一個(gè)關(guān)于玩游戲的人的視角,和一個(gè)關(guān)于游戲開發(fā)者的視角;甚至還有一個(gè)有關(guān)媒介的視角,和一個(gè)有關(guān)工業(yè)的視角;至少有一個(gè)關(guān)于社會(huì)變遷與游戲歷史的視角,像缺一不可的兩聲部,在那名為消遣的河床上奏出一段文化的樂章。

澎湃新聞(www.thepaper.cn)“思想市場(chǎng)”欄目,試圖從人文/思潮的角度,盡可能全面考察與把握當(dāng)下游戲性現(xiàn)實(shí)的主要面向,并提出游戲批評(píng)的可能性。每周六推出“游戲論”系列文章。

這一系列包含“批評(píng)的向度”“歷史的視線”“文化的邏輯”“媒介與現(xiàn)實(shí)性的擴(kuò)張”等多組文章,邀請(qǐng)中、日、韓相關(guān)領(lǐng)域卓有精進(jìn)的研究者、有志于游戲研究的青年學(xué)人以及游戲行業(yè)的前輩/從業(yè)人員等產(chǎn)學(xué)研各方面的游戲同好聯(lián)合撰稿:嘗試提出游戲批評(píng)的概念與觀點(diǎn),圍繞游戲批評(píng)的價(jià)值、可能、向度、路徑等展開討論;以歷史為向度,在文化與技術(shù)、東亞與全球、現(xiàn)代與后現(xiàn)代等脈絡(luò)下呈現(xiàn)游戲史的源流及面向,梳理與探討游戲文本與社會(huì)文化思潮之間的關(guān)聯(lián),表明游戲在從玩具向文化媒體轉(zhuǎn)型過程中的社會(huì)性特征;以批評(píng)的眼光,考察當(dāng)下游戲世界的內(nèi)部性原理。辨析當(dāng)下中國(guó)游戲工業(yè)獨(dú)特的支配性文化生產(chǎn)機(jī)制,并在此之外,探尋游戲(業(yè))文化是否存在新的可能;聚焦于游戲?qū)鹘y(tǒng)媒介的再生產(chǎn)以及現(xiàn)實(shí)因?yàn)橛螒蚨l(fā)生的改變。此外,這一系列還包括關(guān)于游戲與性別話題的多篇文章,考察作為推動(dòng)游戲“進(jìn)化”的原動(dòng)力——性/別,討論游戲中的性/別議題;以及關(guān)于游戲的人的多篇文章,聚焦網(wǎng)管、主播、金幣農(nóng)夫、代練、電競(jìng)選手等年輕人,他們多是游戲這一領(lǐng)域里的邊緣/異色人群;最后還會(huì)為讀者推介一些海外書目,這些著作以游戲?yàn)槊浇?,討論游戲背后的宏大?gòu)圖,曾經(jīng)并且正在為日韓的游戲批評(píng)提供著參照系。

游戲論·性/別丨女性向手游:游戲和女性的互相想象

“女性向”一詞來源于日文“女性向け”,泛指以女性為目標(biāo)消費(fèi)群體的ACGN作品。進(jìn)入大陸手游市場(chǎng)的語境后,囿于文化環(huán)境等種種原因,本屬于“女性向け”之下的BL向(男男愛情)、百合向(女女愛情)兩脈幾乎隱沒無聲,“女性向”極大程度上收束為單一的“乙女向”(男女愛情)類型。而智能手機(jī)等移動(dòng)終端成為游戲的搭載平臺(tái),不僅意味著玩法的簡(jiǎn)單化與時(shí)間的碎片化,也要求廠商在“人手一臺(tái)手機(jī)/游戲機(jī)”的時(shí)代,思考如何最大限度地從大眾手機(jī)用戶中挖掘潛在的玩家。

女性市場(chǎng)無疑是其中一塊新鮮而誘人的蛋糕。現(xiàn)有的“女性向手游”受到pc端、psp端等平臺(tái)上既有作品的影響,核心玩法大多不超出角色扮演、卡牌養(yǎng)成或冒險(xiǎn)游戲的限定,似乎再度印證了傳統(tǒng)游戲界對(duì)“女性向”的認(rèn)知:玩法相對(duì)固定,競(jìng)技性與對(duì)抗性缺乏,遑論足以載入游戲史的創(chuàng)新神作或世界級(jí)別的大型電競(jìng)賽事。“性/別”之墻將“她們”(如果我們暫時(shí)擱置“女性向游戲”的少數(shù)男性受眾)與虎撲老鐵們分隔在兩個(gè)互不相干的世界。

然而,這并非“小男孩玩高達(dá),小女孩玩芭比”的童年原畫復(fù)現(xiàn)——不論是為粉色頭發(fā)的小女孩隨手充值的“貴賓15”(“暖暖”系列換裝手游),抑或深圳京基100大樓LED屏幕上的“李澤言生日快樂”(《戀與制作人》),“女性向”的影響不時(shí)溢出玩家社區(qū),在大眾面前留下一道“消費(fèi)力驚人”的殘影。那么,資本畫就的殘影之外呢?如果我們?cè)噲D回答“‘女性向’玩的是什么”“男/女性如何看待‘女性向’”等問題,將無可避免地觸及兩個(gè)彼此交錯(cuò)的面向:游戲界想象“女性”的方式,以及女性想象“游戲”的方式。關(guān)于這一點(diǎn),本年度暑期上線的《無法觸碰的掌心》(2019年8月)機(jī)緣巧合又絕非偶然地用它的標(biāo)題與部分情境設(shè)定,凸顯出“女性向手游”的媒介維度與情欲邏輯:屏幕之內(nèi),一具可聽而不可觸的身體。

手游《無法觸碰的掌心》

“紙性戀”:終端上的感官分配

由日本CAPCOM公司開發(fā)、bilibili游戲發(fā)行的《無法觸碰的掌心》(又名《被囚禁的掌心》)雖然打著益智解謎的旗號(hào),主體構(gòu)思上依然維持了戀愛冒險(xiǎn)游戲的經(jīng)典模式:玩家(默認(rèn)為女性)被神秘組織挾持到一座孤島上,擔(dān)任收容所的臨時(shí)“輔導(dǎo)員”,幫助被囚禁的男主角尋回記憶,完成任務(wù)才能回歸本土生活。解謎過程同時(shí)是玩家與男性角色培養(yǎng)感情的過程,攻略手段包括但不限于通過有限的文字選項(xiàng)進(jìn)行線上、面對(duì)面的交談,日常贈(zèng)送禮物等。值得一提的是,游戲開場(chǎng)的支線選擇界面上,兩位可攻略的男性角色晴人與葵在明黃色花朵與水域的包圍下刻意大敞著前襟,幾近直白地發(fā)出“男色”邀約:親愛的玩家,搞“紙性戀”嗎?

“紙性戀”的構(gòu)詞仿照了“異性戀”“同性戀”等性向區(qū)分詞。它不像“顏性戀”“智性戀”一般追求戀愛對(duì)象的某種特質(zhì)(高顏值、高智商等),而是強(qiáng)調(diào)其身份的虛擬/現(xiàn)實(shí)屬性:只愛二次元角色,而對(duì)三次元中人缺少興趣。這一表達(dá)的普遍流行至晚可以追溯到2017年疊紙游戲公司發(fā)行的“女性向手游”《戀與制片人》。玩家作為影視公司的制作人,一邊努力挽救公司的業(yè)績(jī),一邊與四位風(fēng)格迥異的男性角色周旋。而讓《戀與制片人》真正爆紅的原因之一,正是這四個(gè)亞文化中諸多萌要素集合而成的經(jīng)典“擬像”:霸道總裁(李澤言)、腹黑學(xué)者(許墨)、萌系偶像(周棋洛)、忠犬特警(白起)。該游戲也因此被戲稱為“戀與紙片人”?!凹埰恕钡拇螳@全勝使得開發(fā)者們真真切切地看到了暖暖的“小裙子”外的另一條攻陷市場(chǎng)之路,甚至出現(xiàn)了“小裙子”與“紙片人”兼?zhèn)涞寞B加玩法。例如,2018年西山居開發(fā)的《云裳羽衣》裁剪來自本公司運(yùn)營(yíng)的大型MMORPG游戲《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》中的部分服裝與捏臉設(shè)計(jì)。主角身著玩家自行搭配的服裝,進(jìn)入與四個(gè)異世界的“命運(yùn)之子”互動(dòng)的劇情主線。

從感官分配的意義上,“紙片人”們足以成為“紙性戀”的對(duì)象,憑借的不僅僅是或精致或粗糙的CG、立繪與建模,“男色”之“色”不再局限于已然目不暇接的視覺,大量資本注入新感官的開發(fā)領(lǐng)域——擁有私密性、具身性(embodiment)的聲音首當(dāng)其沖。移動(dòng)終端時(shí)代“各聽己聲”的“聲景”(soundscape),以及一套將聲線與“人設(shè)”相聯(lián)系的人聲亞文化,讓聲音商品的進(jìn)一步推廣成為可能。繼《戀與制片人》大火后,《夢(mèng)間集》《食物語》等游戲都在可攻略男性角色的身旁顯眼地掛出阿杰、楊天翔等知名CV的姓名?!凹埰恕蹦行员澈笳局晝?yōu),女主角與配角們“有言無聲”(有文字對(duì)話但通常沒有配音),售價(jià)動(dòng)輒幾十、乃至上百的附加語音包都成為“女性向手游”的慣例。

《無法觸碰的掌心》也沒有免掉賣人聲的“俗”?!半娫捠录睓谀肯屡c主線劇情基本無關(guān)的“通話記錄”,與app充值記錄上一連串的“-6”(一條語音包售價(jià)為人民幣6元)無不在提示玩家們:塞壬轉(zhuǎn)換了性別,奧德修斯無性命之憂,但要學(xué)會(huì)捂住自己的錢包才不至于觸礁??`住奧德修斯的不再是桅桿,而是一個(gè)男塞壬們永遠(yuǎn)不會(huì)說出口的名字——玩家標(biāo)識(shí)身份的自定義ID,被“你”“這位姑娘”等含糊而統(tǒng)一的稱呼代替,不在游戲語音囊括的范圍之內(nèi)。

視聽之外,《無法觸碰的掌心》還涉及了另一重感官——一般認(rèn)知中更容易描繪身體的觸覺。但它沒有采用卡牌養(yǎng)成等游戲中常見的“戳戳樂”形式(點(diǎn)觸角色建模的特定位置可觸發(fā)相應(yīng)的動(dòng)作與語音),而是通過“無法觸碰”凸顯觸覺的在場(chǎng)。玩家與男性角色在收容所會(huì)面時(shí)隔著一層無法打破的玻璃。系統(tǒng)還頻繁地使用觸屏操作時(shí)的打擊音提示它的存在。于是,一次次的掌心相抵、額頭相貼,玩家同時(shí)感知到游戲設(shè)定中的玻璃與媒介維度上的屏幕(screen),二者各自從不同層面起到“隔開”男性角色的作用。這是一個(gè)在pc端平臺(tái)上、借助鍵盤與鼠標(biāo)無法實(shí)現(xiàn)的情境。而與這種不可觸的觸覺相比,游戲附帶的“美夢(mèng)app”反倒類似一個(gè)廉價(jià)出售的桃色夢(mèng)境:讓男性角色戴上各類富有情色意味的裝飾道具,躺臥在潔白的床單上,等待觸屏,簡(jiǎn)直從字面意義上演繹了所謂的“媒介即按摩”(medium is massage)。

可惜的是,游戲在后續(xù)進(jìn)展中沒有很好地運(yùn)用玻璃/屏幕的設(shè)定。結(jié)尾處玩家與男性角色走出孤島,“紙片人”伸來3D建模的手指,想為玩家拭去臉上的淚水,卻換來一陣驚覺:當(dāng)他想真正地觸碰你時(shí),屏幕另一側(cè)的愛人才感到這具身體真正地“無法觸碰”。

單向真實(shí):有關(guān)“愛情”的實(shí)踐

完成終端上的多重感官建構(gòu)之后,“女性向手游”接下來需要面對(duì)的便是:玩家該如何與男性角色實(shí)現(xiàn)“交往”?或說,該怎樣對(duì)待這樣一具可聽而不可觸的身體?關(guān)于這一點(diǎn),游戲呈現(xiàn)給玩家的與其說是關(guān)于愛情的理念,不如說是一種關(guān)于愛情的實(shí)踐:它理應(yīng)是具有交互性的“投入——回饋”模式。我們很難判斷是游戲復(fù)刻了某種現(xiàn)實(shí)的情欲邏輯,抑或游戲?qū)嵺`受到了媒介自身的規(guī)約。但事實(shí)上,預(yù)設(shè)的雙向交互之中出現(xiàn)了可以姑且命名為“單向真實(shí)”的斷裂,《無法觸碰的掌心》則進(jìn)一步強(qiáng)化了這種斷裂。

如果說“暖暖”系列用填滿衣柜的“小裙子”論證了購買、裝飾已成為占有身體的一種形式,那么“紙性戀”則延續(xù)了這一思路。雖然它未曾赤裸裸地宣稱“有錢才有愛”,但“白嫖黨”和“豹子頭零充”(指零消費(fèi)或極少消費(fèi)的游戲玩家)遭遇的最直接的困境在于無法完整地占有。一條付費(fèi)語音也罷,送大量禮物才能換來的珍稀CG也罷,它們永遠(yuǎn)是收藏圖鑒上暗下去的那一小塊。由此,按資分配的“氪”作為一種投入,與按勞分配的“肝”一樣,變得合情且合理。

而《無法觸碰的掌心》終于回答了“送了這么多蛋糕,李澤言吃不吃得完”的問題?;怼拜o導(dǎo)員”的玩家,不僅要在衣食上投喂男性角色,還得接受系統(tǒng)引導(dǎo)、觸發(fā)奇遇,獲得能夠贈(zèng)予對(duì)方的特殊道具,只是投入不再以數(shù)值(如好感度)顯現(xiàn)。當(dāng)一方“囚室”成為親密關(guān)系的試驗(yàn)場(chǎng),無法拒絕的禮物們保留原初的物質(zhì)形式,逐漸填滿本來徒有四壁的房間,構(gòu)成對(duì)男性角色日常生活的“裝飾”。頻頻送出牙杯、內(nèi)褲等基本生活物資的玩家除了疑惑“女主角到來之前,男性角色怎么維持生活”外,或許還能體會(huì)一種入侵他人空間的不適感。這顯然是無法從其他游戲單純的數(shù)值增減中感知的。

然而,相較于物質(zhì)對(duì)空間的入侵,游戲中最大的侵略性來自一雙永遠(yuǎn)在場(chǎng)的眼睛——玩家的眼睛。房間的洗漱臺(tái)、桌邊、床邊三個(gè)位置都裝有監(jiān)控?cái)z像頭,方便玩家時(shí)刻觀察角色的一舉一動(dòng)。按照系統(tǒng)提示,男性角色直至故事結(jié)束,都不知道它們的存在。這也許可以認(rèn)作對(duì)傳統(tǒng)性別格局下男性“凝視”(gaze)女性的顛倒,但顛倒不意味著突破。最初的背德感淡去之后,哪怕沒有強(qiáng)制的任務(wù)需求,玩家也會(huì)不自覺地好奇“紙片人”男朋友在做什么,為什么還不回信息……似乎只要鏡頭在那里,窺視便不可避免。游戲始終無法調(diào)和日?;酿B(yǎng)成玩法與監(jiān)獄式情境之間的矛盾。這種倫理困境是“單向真實(shí)”的一方面體現(xiàn):“投入”與占有很多時(shí)候是玩家單向的自我滿足?!稛o法觸碰的掌心》結(jié)尾處,無論男性角色是否再度失憶,入侵的裂隙最終都被他的“永不知情”勉強(qiáng)彌合,玩家卻永遠(yuǎn)沒有說出真相的機(jī)會(huì)。獄卒和囚犯離開監(jiān)獄,假裝忘記,才可能執(zhí)子之手走向Happy Ending。

手游《戀與制作人》

另一方面的斷裂——“回饋”的“單向真實(shí)”的典型模式是《戀與制作人》以來流行的模擬線上社交。玩家和攻略角色之間的“交流”,通過模擬現(xiàn)實(shí)社交環(huán)境實(shí)現(xiàn)。附帶交互選項(xiàng)的短信、朋友圈和電話借助手機(jī)媒介以假亂真,“李澤言又給我打電話了”成了通關(guān)、刷材料與充值的一大動(dòng)力?!稛o法觸碰的掌心》同樣為玩家發(fā)放了特制的智能手機(jī)SABOT,仿微信的UI、以話題為單位的聊天記錄與深情款款的付費(fèi)電話都已不再新鮮,更有意思或許是玩家與旁人如何看待“單向真實(shí)”的態(tài)度。

2018年春節(jié)期間疊紙公司投放的《戀與制作人》真人廣告,堪稱官方樹立的反例。廣告一共有三段劇情:公交車上因游戲旁若無人地爭(zhēng)執(zhí)喧嘩、社交場(chǎng)合與四個(gè)手機(jī)里的“紙片人”秀恩愛、回家后用“我男朋友叫李澤言”欺騙催婚的家長(zhǎng)。手游玩家們被刻畫成了一群“紙性戀”的“患者”,嚴(yán)重混淆現(xiàn)實(shí)與游戲的界限?!澳銈儽緛聿痪褪沁@樣嗎”的指責(zé)引發(fā)女性玩家眾怒,“戀與太太團(tuán)”下到社交媒體的戰(zhàn)場(chǎng),高聲疾呼、奮力辯白:我們并不是這樣!

最終,疊紙刪除了該則廣告并向玩家道歉。這讓人不由想起新世紀(jì)頭十年時(shí)對(duì)網(wǎng)癮少年的污名化,但時(shí)過境遷,手中的消費(fèi)力使得反擊更加有力。女性玩家們自然明白——且不會(huì)更明白——游戲是游戲。正因?yàn)槭怯螒虻膼矍閷?shí)踐,“紙片人”上線即來,鎖屏即去,不存在任何的捆綁性。待熱情耗盡,玩家可以隨時(shí)棄游,毫無負(fù)擔(dān)地去尋找下一個(gè)有愛的擬像,至多心疼一下已經(jīng)“氪”掉的沉沒成本?!案巍钡舻臅r(shí)間是不會(huì)被浪費(fèi)的,時(shí)間換來的是陪伴。玩家記得,廠商更應(yīng)該記得:“單向真實(shí)”的“回饋”之中,沒有永恒的“老公”,沒有永恒的角色,只有永恒的萌點(diǎn)。更何況,人際交流媒介化、人格人設(shè)化之后,身處數(shù)碼時(shí)代的游戲玩家發(fā)現(xiàn)所謂的“現(xiàn)實(shí)”也不過如此。社交很多時(shí)候只是屏幕上密密麻麻的文字、圖片信息,與即時(shí)通訊APP里的對(duì)話框而已。既然沒有人知道網(wǎng)絡(luò)那端是不是一條狗,那玩家們何必在意電話那頭的“老公”是不是真人呢?

孤島謎題:性別·游戲·未來

總體而言,當(dāng)前國(guó)內(nèi)的“女性向手游”(乃至于整個(gè)“女性向游戲”)領(lǐng)域還存在著極大的空白:玩法相對(duì)固定、邏輯簡(jiǎn)單、耐玩性差,“小白花”女主角(指單純善良弱小的女性角色)遍地,男性角色的人設(shè)大面積重復(fù)……更令人遺憾的在于,性別顛倒之后,拯救王子的仍不是公主,也鮮有公主去斗惡龍。玩家性別的變化,改變的是欲望/被欲望對(duì)象的位置,而非整體的性別邏輯?!稛o法觸碰的掌心》意外地通過玩法和情境之間的幾處悖謬與張力,放大了這種遺憾,讓玩家足以脫出開發(fā)者草草搭建的框架之外,找尋不適感的來源。

“女性向”就像游戲里那座埋藏著秘密的孤島,有自己的歷史與過往。身體同愛欲的價(jià)值只在重重設(shè)定下發(fā)揮效用,一旦走出這方土地,如果不選擇假裝忽略,就似乎注定面對(duì)種種不解與責(zé)難(如“女性向/手游也算游戲?”等游戲鄙視鏈)。然而,虎撲老鐵們所在的世界亦非“女性向”想要渡往的“本土”——那么未來究竟在何處呢?如果廠商尚且能把鼓勵(lì)同人創(chuàng)作、IP化、周邊開發(fā)等當(dāng)作延長(zhǎng)利潤(rùn)鏈的可行手段,那么玩家只能繼續(xù)發(fā)問:“女性向”指向的還可以是什么?第九藝術(shù)是否可能講述出一個(gè)全新的性/別故事?游戲能否觸及對(duì)愛情觀念、性別秩序的思考,乃至于反向影響現(xiàn)實(shí)?……

這些謎題都有待后來者回答。但一種最無意義且無趣的思路莫過于延續(xù)“第二性”的邏輯,將男性玩家認(rèn)定為“玩家”的同時(shí),不自覺地思考如何將女性玩家限定回“女性”的范疇——男孩子玩芭比,女孩子玩高達(dá),早已不是什么稀罕事了。在研究芭比和高達(dá)的全新玩法,或發(fā)明“高達(dá)芭比”與“芭比高達(dá)”的時(shí)候,“女性向”與非“女性向”的游戲開發(fā)者們都需要謹(jǐn)記一條:別用游戲界對(duì)“女性”的現(xiàn)有想象,去構(gòu)擬女性對(duì)“游戲”的未來想象。

評(píng)論列表

頭像
2024-06-13 02:06:13

文章我看過,感覺說的挺對(duì)的,有問題的話可以多去看看

頭像
2024-04-30 14:04:29

被拉黑了,還有希望么?

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