游戲如何撫慰我們的心靈?丨觸樂

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「來源: |觸樂 ID:chuappgame」

用游戲?qū)箲n傷。

我們一直在與憂傷抗爭,有時成功,有時失敗。為了讓自己好受一點兒,我們會借助許多工具和手段,比如朋友,比如酒精(雖然這并不健康),比如各種文藝作品,比如——游戲。

不論人們對游戲的觀念是否發(fā)生了改變,至少和10年前相比,游戲在生活中的確更常見了。曾經(jīng)它像個小圈子里的珍寶,不被人們理解,玩家仿佛只有屈指可數(shù)的幾個群體:不務(wù)正業(yè)的學(xué)生、揮金如土的富豪、頹廢度日的社會閑散人員……誰也沒想到,它今天變成了如此常見的東西,隨處可以看見捧著手機的玩家,有學(xué)生,也有公務(wù)員;有男生,也有女生。

游戲如何撫慰我們的心靈?丨觸樂

更多類型的游戲開始走進大眾的視野,它們有些早已存在,只是一直沒受到關(guān)注,另一些代表一種全新的類型。人們也開始探索游戲存在的其他意義——除了娛樂以外的,教育的、工作的、信息傳播的——當(dāng)然還有醫(yī)學(xué)的意義。

那么,游戲也可以用來撫慰內(nèi)心的憂傷嗎?如果是的話,這些游戲是什么樣的?它們有用嗎?多有用?撫慰憂傷的機制又是什么樣的?這篇文章試著尋找這些問題的答案。

從“動森”開始,我們尋找烏托邦

關(guān)于“撫慰人心”的討論總是繞不開人們的心理問題,悲傷是心理問題,孤獨也是。新冠疫情在全世界的范圍內(nèi)擴散,與人接觸要承擔(dān)風(fēng)險,人們不得不長時間保持社交距離,很多人掉入憂傷的谷底。

現(xiàn)實生活中人與人的交往變少了,另一方面,虛擬世界中的人際關(guān)系卻迅速升溫。人是社會性動物,內(nèi)心深處渴望與其他人產(chǎn)生聯(lián)系,當(dāng)物理的接觸被阻隔,那些阻隔不住的聯(lián)結(jié)就開始生長。

在數(shù)不清的虛擬世界中,《集合啦!動物森友會》可能是最現(xiàn)象級,同時是也最多得到“治愈”評價的游戲。在搜索引擎中輸入關(guān)鍵詞,很容易就能找到類似“《動森》是怎樣幫助我撐過疫情”的分享。日本媒體《Fami通》上個月發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,《動森》自發(fā)售以來在日本共售出超過678萬份,是日本國內(nèi)最火的Switch游戲。

“動森”可能是疫情期間最火的游戲

游戲發(fā)售一周年時,倫敦大學(xué)瑪麗皇后學(xué)院一年級學(xué)生阿曼達·佩魯馬(Amanda Perumal)分享了自己借助《動森》克服疫情壓力的故事。她在一個失眠的晚上遇見了這款游戲,當(dāng)時她的生活受疫情影響,不確定的事猛增。她難以入眠,一下就熬到了凌晨4點。

百無聊賴的佩魯馬下載了這款剛發(fā)售的游戲,屏幕上輕輕放出的五彩光芒照亮了清晨的黑暗時光,她在荒蕪的熱帶島嶼上開始了虛擬生活,幾個迷人的動物陪著她,溫和地引導(dǎo)她在游戲中的進展,帶給了她一種“希望的感覺”。

佩魯馬珍視這份慰藉,只要有機會,她愿意將這款游戲推薦給身邊的每一個人,“我會永遠記得,它幫助我度過了疫情里的這段日子。它是一種新的消遣,更重要的是,它讓我從日常生活的壓力中放松下來。”

小動物、釣魚、潛水……這里是遠離壓力的一塊地方

當(dāng)現(xiàn)實糟糕透頂時,游戲世界變成了彼得·潘的永無島,人們從生活中逃離,再一頭扎進去。這個現(xiàn)象已經(jīng)不新鮮,但問題是,為什么《動森》能吸引他們?

最顯而易見的原因是它足夠可愛。舒緩的音樂、活潑的小動物、無憂無慮的島建生活……這是它討人喜歡的秘方。這種可愛不只是把溫柔好看的卡通形象呈現(xiàn)給玩家,更重要的是帶來一種無限接近真正理想生活的體驗,小島上的小動物不一定都長得乖巧玲瓏,甚至有的臉上有雀斑,嘴巴露出齙牙,但動物們性格一定真誠,也一定可愛,玩家與之相處不必考慮太多,便能收獲真情實意的友誼。

現(xiàn)實生活中友誼又是怎么樣的呢?人際關(guān)系總是需要維持,人們無時無刻地為自己的利益考慮,“友誼”很多時候只是一種復(fù)雜利益關(guān)系的代名詞,真正互相欣賞的兩個人又因為現(xiàn)實的種種原因并不能真誠相處……在《動森》里,一切都不會發(fā)生,這可能是它相比現(xiàn)實最溫柔,也是最可愛的地方。

玩家會不斷地發(fā)現(xiàn)《動森》塑造的世界與現(xiàn)實的不同。事實上,它無限接近一座理想的烏托邦,并用一切甜蜜和美好的元素裝點自己。正如游戲宣傳片所說:“用你自己的方式享受生活!”它為玩家塑造了超越現(xiàn)實的另一重生活,在這里,人們能暫時忘卻物質(zhì)生活的煩惱,并在某種程度上用虛擬世界的滿足填補不甚完美的現(xiàn)實。雖然日常生活中的境況并不會改變,煩惱與困擾依然存在,但虛擬社區(qū)帶來的滿足卻能一定程度上延伸到現(xiàn)實世界,這已足以讓人感到寬慰。

“對于重度抑郁癥患者來說,不構(gòu)成破壞性的逃避現(xiàn)象,是康復(fù)過程的重要組成部分?!毙睦韺W(xué)家蒂爾·菲茨帕特里克(Teal Fitzpatrick)是一位擁有超過10年心理治療和評估服務(wù)經(jīng)驗的心理學(xué)家,她表示適時地脫離現(xiàn)實世界能在一定程度上緩和生活中的自我矛盾?!秳由诽峁┙o玩家一場烏托邦式的逃離,按照蒂爾的觀點,逃避并不可恥,恰恰相反,它值得鼓勵,并且是自我療愈過程中的重要一環(huán)。

“治愈系”游戲的秘方

游戲是一個新興的領(lǐng)域,有關(guān)心理治療方面的研究并不多,很難找到系統(tǒng)的可供參考的理論。不過,如果所有人都把《動森》和《星露谷物語》《風(fēng)之旅人》等一系列作品稱作“治愈系”游戲,或許可以借用動畫領(lǐng)域的同名理論來理解它們背后的治愈秘方。

緩慢又舒適的鄉(xiāng)村生活

治愈系是一個相對年輕的詞匯,在20世紀90年代由日語“治愈”衍生過來,指以積存壓力、有憂郁癥傾向以及積蓄了過度緊張情緒和慢性心理疲勞的人們?yōu)閷ο?,使用各種手段使他們減輕壓力。

相比游戲,人們率先在動畫領(lǐng)域給出了治愈系的解釋:能夠溫暖人心,凈化心靈,悲傷時看能得到安慰的動畫。它們的故事情節(jié)相對舒緩,創(chuàng)作題材大多來自現(xiàn)實生活,以日常平淡的生活細節(jié)治愈讀者心靈中的創(chuàng)傷、修補心靈上的缺陷。

在我看來,治愈系游戲在本質(zhì)上與治愈系動畫沒有什么區(qū)別?!秳由肥且淮吻巴鶡o人島的度假,《星露谷物語》的主人公為逃離社會的壓力,來到爺爺留下的田地。它們都在講述并不激烈,甚至有些平淡的生活,游戲沒有特別的主線劇情——只有略顯老套的,“厭倦城市生活,回到大自然度假”的故事。另一方面,這種生活又離玩家很近,游戲沒有特定的目標,玩家可以按照自己的節(jié)奏進行,不會有被推著走的感覺;卡通風(fēng)的畫面也令人心安,明快的色彩帶給人積極、開朗的情緒。

《星露谷物語》的故事從爺爺留下的一封信開始

影視領(lǐng)域的研究曾得出過一個結(jié)論:對生活細微的觀察以及對情感的微妙把控是治愈感的來源之一。這點或許同樣適用于《動森》和《星露谷物語》一類的游戲:我們在犁地澆水、考慮小動物的喜好送禮物時體會到的情感,本質(zhì)上可能和看一場宮崎駿的電影沒什么不同。

把游戲投入醫(yī)學(xué)治療

疫情期間,《動森》啟發(fā)人們思考游戲用于心理治療的可行性,但此前已經(jīng)有借助《塞爾達傳說:曠野之息》治療成功的案例。觸樂曾報道過一位身患抑郁癥的父親被這款游戲所拯救的故事。患者德里克·巴克(Derek Buck)一度在抑郁、焦慮甚至自殺邊緣徘徊,對他來說,游戲就是那根把他從絕望深淵拽回來的繩索。

巴克在一篇自述文章里說,抑郁癥是一個黑洞,源源不斷地釋放負面情緒,把他的整個人生,從事業(yè)、愛情、友情到夢想都一并吞噬。他找不到對抗的方法,每天都是一場毫無希望的斗爭。直到他踏入了海拉魯大陸,這個廣闊無垠、生機無限的世界一下就俘獲了他的心,他在后來的幾個月里沉迷其中,甚至忘記了吃飯和休息,對他來說,那不只是一個游戲,還是一個全新的、充滿希望的世界。

海拉魯是一片能尋獲寧靜和希望的土地

度過最艱難的階段后,巴克回憶起這款游戲?qū)λ膸椭?,“?dāng)各種情緒風(fēng)暴在體內(nèi)流竄時,它是我乘風(fēng)而過的滑翔傘”。

“再沒有公主可以救了,是時候拯救你自己了?!卑涂嗽谖恼碌淖詈罅粝逻@樣一句話,既是在鼓勵自己,也像是在告訴更多的人,要面對生活,要勇敢地去處理游戲之外的真實世界。

巴克不是唯一一個被拯救的人,瀏覽游戲社區(qū),不少人有相似的經(jīng)歷,“《曠野之息》如何幫助我走出抑郁”,或者是“塞爾達改變了一切:《曠野之息》是怎樣帶給我希望”。

在一篇分享中,賈斯汀·斯科特(Justin Scott)也受抑郁癥困擾,在他看來,現(xiàn)實和游戲的界限并不明顯——日復(fù)一日地漂泊,餐復(fù)一餐地努力生活,活著本身就是一場高難度的游戲。

生活本來就不容易

他在海拉魯大陸中做的事和現(xiàn)實中沒什么不同,買一間小屋,給小狗喂食,摘樹上的蘋果……相比于擊敗大魔王,他更喜歡用另一種角度體驗日常生活,像旅行、吃飯、拍照。區(qū)別在于,游戲設(shè)法把這些東西精美地包裝起來,用一種令人欣慰的方式呈現(xiàn)——一張溫暖的床,一條散發(fā)著陽光和野餐味道的毛毯,翻越雪山后的一碗熱湯,它們就像一條條線索,導(dǎo)向生活中的美好。

如果沒有游戲,人們可能很難注意到這些美好,斯科特通過它們重拾了自我。"當(dāng)林克發(fā)現(xiàn)自己迷失在一個既熟悉又陌生的世界中時,他會尋找可以依附的記憶。我也是這樣做的。我覺得自己被它拯救了。"

心理學(xué)家也開始嚴肅地探討電子游戲與焦慮、抑郁治療之間的關(guān)系。安東尼·比恩(Anthony Bean)是一位臨床心理學(xué)家,他的研究方向之一是如何將電子游戲應(yīng)用到心理治療當(dāng)中。他提到“塞爾達傳說”系列有一個共通的特點——林克總是孤身一人,背景故事很少涉及到他的家庭,一些對他極為重要的人會在游戲前期被反派抓走,或者因為其他意外離開主角。

《塞爾達心理學(xué)》,安東尼·比恩著

林克孤獨的經(jīng)歷讓他能和現(xiàn)實中孤單的玩家聯(lián)系起來。海拉魯?shù)拇蟮厥侨绱藦V闊,但踏上旅途的卻只有勇士一個人,從卡卡利科村到海拉魯平原,林克會遇見許多不同的人,會幫助很多人解決他們的困擾,卻又不會和任何一個人形成足以互相支持的羈絆,到旅途的最后,面對Boss的仍然只有林克一人。

我發(fā)現(xiàn)難以具體地描述游玩《曠野之息》時體會到的孤獨感,像是一個人站在草原上,仰望無限遙遠的天空,深藍色的海洋仿佛隨時會把自己吸進去,身處龐大事物之前,人會意識到自身的渺小,隨之生出本能的恐懼,害怕被吞噬,害怕自我的消弭。這種感覺如此獨特,以至于讓人有些上癮。遙望廣闊的海拉魯大陸帶來的類似體驗,奇怪的是,它令人感到莫名的心安。

《曠野之息》讓人安心的另一點是朋友之間無條件的支持與陪伴。游戲中100年前的英杰雖然只是靈體形態(tài),但他們永遠支持著玩家;塞爾達公主也只能到結(jié)局才能真正見到,卻又在整個旅程中一直想方設(shè)法為玩家提供幫助。

林克、塞爾達和英杰們就像一個真正的家庭,就連嘴上不服人的力巴爾,實際上也全力支持林克?!盁o條件的接納”是家庭最重要的特點。在整個旅途中,玩家知道自己可能是最后的希望,但無論自己怎樣,強大還是弱小,最后都會被朋友接納,仍然能得到所有支持。

遺憾的是,在現(xiàn)實中我們往往不容易得到同等程度的支持。我們都說家人是最堅固的后盾,但出于種種原因,我們又不常在他們面前袒露自己的脆弱。我們一直在生活中尋求他人的理解,而完美的理解只是理想主義者的一番幻想?,F(xiàn)實生活無法滿足內(nèi)心的需求,這也是為什么虛擬世界中的接納能夠如此動人。

“受苦”游戲也能帶來療愈

溫柔、可愛、包容……這些都是游戲的治愈秘方,但就像一把鑰匙不能打開所有的鎖,甜蜜元素可能并不適合所有人,抑郁癥患者威爾·克雷默(Will Kraemer)就是其中之一,受一個有關(guān)游戲和抑郁癥的視頻啟發(fā),他分享了自己利用游戲舒緩抑郁情緒的經(jīng)歷。在他看來,《動森》一樣的開放式游戲會使他不知所措,嚴重的時候甚至?xí)萑胍环N“存在主義恐懼”。

在克雷默心中,他的“本命游戲”是與上述游戲截然不同的《黑暗之魂》?!啊辍涤螒蚓哂刑魬?zhàn)性的、目標導(dǎo)向的玩法更適合我,并為我提供了更正向的反饋?!焙芏鄷r候,他不禁全神投入到游戲中,抑郁的癥狀也會得到緩解。

這類游戲會不會是另一把治愈憂傷的鑰匙?

克雷默的這種狀態(tài)類似心理治療中的“正念冥想”,這是一種被廣泛應(yīng)用于焦慮及焦慮障礙的預(yù)防和治療領(lǐng)域的方案。它的原理并不復(fù)雜,很多我們?nèi)粘I钪械幕顒佣加蓄愃频男Ч?,像長途行走、深呼吸、瑜伽等,它們將患者的注意指向當(dāng)下目標,從而停止對現(xiàn)實中瑣碎事物的擔(dān)憂。

目前有不少游戲能否用于正念治療的討論,一些患者通過親身體會說明它能夠緩解心理壓力,但還沒有得到學(xué)界的正式認可。

對于緩解抑郁癥狀來說,《黑暗之魂》仍然是一個有些令人費解的選擇。提到“魂”系游戲,玩家的第一反應(yīng)往往只有一個字——難。游戲的難度太高了,游玩的過程甚至被玩家調(diào)侃為“受苦”。這樣的游戲,怎么能夠撫平抑郁癥患者的心理創(chuàng)傷呢?

相比于難度,玩家的游戲體驗與游玩過程中的回報關(guān)系更加緊密?!盎辍毕涤螒螂m然難度較高,但并非不可攻克,經(jīng)過多次嘗試和失敗后,玩家會逐漸摸索出Boss的行動規(guī)律,最后戰(zhàn)勝敵人。

相比之下,現(xiàn)實生活往往充斥著復(fù)雜多變、無法解決的難題,很多事沒有切實可行的解決方法,生活遠比游戲更加失控?!盎辍毕涤螒虻闹魅斯看嗡劳鰰ヒ徊糠仲Y源,但持續(xù)的成長和規(guī)律性的回報仍在告訴玩家:努力吧,付出總有回報,一切盡在掌控。

我們游玩“受苦”游戲背后的邏輯其實與欣賞悲劇一樣,觀看文藝作品的目的從來都不只是為了快樂,就像小孩喜歡喝糖水,成年人更偏好口感復(fù)雜的酒,單一的甜美容易讓人感到疲乏,復(fù)雜的苦反而能帶來更深層次的審美體驗。

在悲劇當(dāng)中,伴隨宏大的悲傷到來的并不是只是心灰意冷,更扣人心弦的是主人公在面對悲劇時的行為。在絕望之中抗爭,從深淵中嘗試逃亡,即使面對無法對抗的敵人也一次次地站起來。與命運的對抗一方面代表著高貴的反抗精神,而在另一方面,超脫現(xiàn)實的悲傷使人從故事中抽離,站在更高維度以旁觀者的視角觀照現(xiàn)實生活,平時無法看透的因果關(guān)系此刻清晰地照進現(xiàn)實,宿命論的背后是人性所致的必然。

席勒曾說過,“最高度的快感總是有痛苦伴隨著”,換句話說,悲劇就是因痛感而生的愉悅?!盎辍毕涤螒驇Ыo玩家一個陰郁又悲傷的世界,天空被烏云籠罩,頭頂有惡龍盤旋,連游戲角色的臉上也盡是憂傷。巨大的痛感使玩家從現(xiàn)實中脫出,事物的利害仿佛與自己毫無關(guān)系,命運的車輪滾滾向前,憑借一己之力無力將其阻擋,既然如此,不如坦然接受。

回過頭來看,《動森》很美好也很歡樂,它的確很好,但當(dāng)我們處于情緒低谷時,可能偶然會想要獨自來到一個并不快樂的地方。

“魂”系游戲為玩家提供了這樣的場景,以及一個個悲劇卻又具有某種英雄色彩的角色——他們低垂著頭,仿佛失去了對生活的渴望。玩家和他們對話,傾聽他們的故事與憂傷,產(chǎn)生深切的共情,他們仿佛是在告訴玩家:你不必假裝開心,你可以感到悲傷。一切都沒什么大不了,整個世界都在沉淪,你的哀愁并不孤單。

憂郁的NPC

“黑暗之魂”系列里有一句著名臺詞,“不要變成一具空殼”(Don't go hollow)。“Hollow”既有“空洞”之意,也指游戲里玩家死亡后,被系統(tǒng)強行施加的“游魂”狀態(tài)。處于這種狀態(tài)的玩家不會被暗靈入侵,卻也無法召喚其他玩家,仿佛被切斷了人與人之間的聯(lián)系。根據(jù)游戲設(shè)定,長期處于游魂狀態(tài),角色會逐步心智失常,最終陷入癲狂。

在克雷默的分享下,一名玩家引用了這句話,用來鼓勵其他抑郁癥患者。他認為這句話總結(jié)了“魂”系游戲所代表的一切:“大家請努力,再加把勁!無論你遇到多么艱難的挫折,無論一切看起來多么無望,你都會挺過去的,一定要堅強,贊美太陽!”

結(jié)語

回到開頭的問題,“游戲也可以用來撫慰內(nèi)心的憂傷嗎?”不少玩家分享了他們的經(jīng)歷,答案看來是肯定的,但目前仍沒有可用于心理治療的專業(yè)建議。

在我看來,心理學(xué)領(lǐng)域?qū)τ螒蜻@樣一個新興事物既表現(xiàn)出了相當(dāng)?shù)呐d趣,又持有比較謹慎的態(tài)度,這也不難理解,直到今天學(xué)界對于游戲是否會帶來負面的心理影響仍具爭議。與此同時,另一個新興的領(lǐng)域是“游戲化”和“嚴肅游戲”,這是一項把游戲的娛樂與功能屬性分開,將特有的結(jié)構(gòu)和激勵機制應(yīng)用到醫(yī)療、教育、管理等領(lǐng)域的方案。有關(guān)的研究集中在后者,鮮有研究關(guān)注更廣為人知的、被更多玩家玩到的游戲,像《動森》或“塞爾達傳說”系列。

還有另一個問題:“什么樣的游戲可以幫助我們對抗憂傷?”答案似乎是什么樣的游戲都可以。一些受心理問題困擾的人,可能只是碰到游戲,就能很開心,不論是在無人島上被小動物萌到打滾,還是一次次不厭其煩地從篝火蘇醒,都是緩解憂傷的方式。事實上,不少玩家也在利用《堡壘之夜》《英雄聯(lián)盟》等熱門網(wǎng)游來處理情緒問題。每一種類型的游戲都有用來緩和情緒的潛力,本文只把其中最具有特點的幾類拿出來聊了聊,顯然,這個話題還有更加廣闊的討論空間。

游戲之間的界限其實遠沒有那么明顯,車、槍、劍、球、魚竿、耕地……雖然形式不同,風(fēng)格也大相徑庭,但是它們在本質(zhì)上都是對現(xiàn)實生活的一場逃離、從煩雜的生活中脫離的一口喘息。

所以,當(dāng)被陰郁纏上時,不要氣餒,也別多想,只是盡情地敲擊你的手柄吧。

參考資料:

為什么人要看悲劇,為什么要花錢買自己難受?

日本治愈系電影的敘事策略與美學(xué)思想

A Link to Your Mental Health

實習(xí)編輯丨袁偉騰

表里如一。

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評論列表

頭像
2024-10-19 07:10:02

挽回一段感情就是挽救一個家庭。

頭像
2024-05-10 04:05:46

老師,可以咨詢下嗎?

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